quelqu'un aurait un lien vers des sortes de tutoriaux pour créer des sons type Commodore 64 ? je sais qu'il est notamment possible de s'en rapprocher au maximum avec des ESQ-1/m/SQ 80, mais j'ai du mal à en décomposer l'architecture sonore.
Moi qui bossait dans les jeux vidéos à l'époque ou on se démerdait comme on pouvait pour sortir des musiques potables avec les ordis de l'époque, ça me fait toujours drôle de voir des personnes qui veulent retrouver ces sons...
En ce qui me concerne vraiment aucune nostalgie, surtout en ayant ré-écouté dernièrement à quoi ça ressemblait...
Sinon, il suffit d'avoir un son plutôt brillant et de mettre le Mod Rate du synthé en très speed avec une onde carré. Mais bon...
Attention ! On ne blasphème pas sur le Chiptune je veille au grain
Hillbilly, jette un œil dans la liste des VST listés dans cet article pour un point de départ, sinon tape VST 8bit dans google et tu trouveras pleins de pistes. Mais comme le dit ascent, outre le rendu analogique des puces, le secret de ces sons réside dans les arpèges ultra rapides. A l'époque c'était le compromis pour plaquer un accord ^_^
Dans le cas de la sid, je pense pas qu'il soit possible de retrouver ce qui fait son charme avec un autre synthé (notamment la fuite des oscillateurs, les bruits fantômes lorsque le mode gate de l'amplitude des vcas est sélectionné, le filtre basse fidélité etc...) :(
Il faudrait peut-être demander à pichenettes de Mutable Instruments ?
Modularsquare a écrit :Tu bossais dans quel boite et quels jeux Ascent ?
Rainbow Production, Ere Informatique, Infogrammes, Ubi Soft, Epyx, Ocean, Microïds, Delphine Software, Micro Application...
Disons que j'ai une certaine expérience sur les jeux du milieu des années 80 aux années 90.
Un morceau qui m'avait impressionné à l'époque sur le Commodore 64, surtout quand on connait les limites de la machine : 3 voix (+ 1 voix de bruit blanc si mes souvenirs sont bons.) Delta
c'est vrai que ça marche plutôt très bien, en controlant le duty cycle avec la mod wheel.
après je pense que c'est une manip dont vous connaissez probablement tous l'existence ici, vu qu'elle s'applique à n'importe quel synthé n'ayant pas de PWM, mais 2 OSC et un mode Hard Sync.
ce qui fait que je peux la transposer sur mon JX-3P par exemple, sauf que le JX-3P n'a pas de mod wheel et c'est bien là je pense, son seul point négatif.
ascent a écrit :Moi qui bossait dans les jeux vidéos à l'époque ou on se démerdait comme on pouvait pour sortir des musiques potables avec les ordis de l'époque, ça me fait toujours drôle de voir des personnes qui veulent retrouver ces sons...
En ce qui me concerne vraiment aucune nostalgie, surtout en ayant ré-écouté dernièrement à quoi ça ressemblait...
Sinon, il suffit d'avoir un son plutôt brillant et de mettre le Mod Rate du synthé en très speed avec une onde carré. Mais bon...
+1000
Des chercheurs qui cherchent, on en trouve. Des chercheurs qui trouvent, on en cherche.
j'étais super fan des Bitmap Brothers a cette époque...et j'ai un chtite nostalgie de ces jeux tres simples mais tres créatifs !
Maintenant je comprends que les outils de l'époque étaient sans doute limités,meme si des fois "less is more",la sur le coup ... c'était vraiment less !
Après c'est évident que ce qui fait bien la différence, c'est plutôt la maniere de composer et n'est pas Hüelsbeck ou Hubbard qui veut.
en tout cas, ça m'a permis de découvrir le PWM trick, et c'est déjà pas mal pour moi !
mais ce côté Less is More, c'est vraiment ce qui fait pour moi la force de cette époque. autant graphiquement que musicalement. il fallait être rusé, concis etc...
disons que revenir pour moi à des conditions de compositions d'un Commodore 64, c'est un peu comme un cahier de vacances.
je plussoie,a cette époque il fallait vraiment faire cracher ses tripes a la machine pour en sortir un truc bien,on en est loin aujourdh'ui avec tout ces softs pas optimisés (ou programmés avec les pieds) qui font ramer des machines quand core a 3Ghz.... une petite larme tiens
Sinon Ascent,sur quels jeux as tu bossé,on peut écouter tes créations qque part ?
Arff a l'époque, il faut savoir que les routines et outils audio (essentiellement en assembleur) étaient revendus entre développeurs en fonction des machines (au moins pour la partie Française)? Cette époque je l'ai également connu, et même rencontré Ascent a l'occasion dans une partie des ces mêmes boites...
Refaire la même chose maintenant
L'idée c'est qu'a l'époque on utilisaient ca par ce que c'était le top, actuellement on utiliserait ce qui se fait de mieux en 2011
Ne pas vivre dans le passé
Des chercheurs qui cherchent, on en trouve. Des chercheurs qui trouvent, on en cherche.
personnellement ça ne me pose pas trop de problème de vivre dans ce passé.
ça me passionne bien plus de mettre mon nez dans ces choses là que je n'ai pas connues, et qui ont l'avantage de rester largement abordable au niveau financier, que de m'intéresser au dernier Alesis, Korg ou je sais pas trop quoi, avec tel ou tel ajout révolutionnaire (je me base sur aucun exemple, mais juste sur l'idée globale).
parceque bon, au final, on peut pas non plus dire que la façon de composer la musique ait tellement évoluée.
d'ailleurs patroche, j'ai un vieil Atari STe, avec Cubase Lite. mais le problème c'est qu'il ne le lance pas suite à un problème de RAM je crois.
Disciple a écrit :Sinon Ascent,sur quels jeux as tu bossé,on peut écouter tes créations qque part ?
Je n'ai pas laissé de traces sonores de mes travaux de l'époque car je m'occupais principalement de la conceptions des scénarios et des graphismes. Je donnais juste l'orientation musicale pour les jeux dans lesquels j'étais le plus impliqué. Il faut savoir que vu la performance des machines, le seul moyen pour avoir une musique potable sans ralentir le reste du logiciel et encore moins prendre trop de place mémoire était de la programmer en assembleur. Donc les musiciens étaient aussi de "vrais" programmeur. Je peux vous dire que c'est impressionnant de donner des avis à quelqu'un qui derrière entre des lignes de codes pour sortir une mélodies puis donne l'impression d'apporter des effets spéciaux en complétant le code au fur et à mesure. Sans compter cette limite de 3 voix maximum en tout et pour tout pour faire toute la musique. Même avec un vrai synthé c'est pas évident...